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传奇3&3G脚本编写基础教程

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    发表于 2014-7-17 13:39:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    传奇3&3G脚本编写基础教程


    [post]NPC的创建:
    1、NPC文件的位置:
    所有NPC文件都是存在\Mud3\Envir\Market_Def目录。
    比如:“01Meet_Bichon1-0.txt”这个文件,就是比奇卖肉的NPC金氏,这里的“01Meet_Bichon1”就是NPC识别码,“-0”代表是在比奇出现这个npc。
    2、NPC装载配置文件:
    所有NPC装载配置都在\Mud3\Envir\merchant.txt文件中。
    我们打开merchant.txt,查找刚才01Meet_Bichon1-0.txt的这个NPC的装载配置如下。
    ==========================================================
    01Meet_Bichon1 0 446 405 金氏 0 11
    ==========================================================
    各字段说明如下:
    01Meet_Bichon1——NPC识别码
    0——地图代码“比奇”
    446——坐标x
    405——坐标y,即在坐标446,4058装载“01Meet_Bichon1”NPC
    金氏——在游戏中显示的NPC名字
    0——小头像代码
    88——NPC的外形代码(注:具体的代码要用Wil文件编辑器察看客户端的文件来决定)
    NPC的代码编写:
    我们在\Mud3\Envir\Market_Def目录新建一个文本文档,将其命名为“NPC编写教程.txt”
    打开NPC编写教程.txt,写入如下代码:
    ;;=========================================================
    ;;NPC编写教程
    [@main]
    #IF
    #SAY
    欢迎来到新传奇3sf技术论坛。\\
    <关闭/@EXIT>\
    ;;=========================================================
    接下来找到\Mud3\Envir\merchant.txt,在第2行写入:
    NPC编写教程 1 394 113 NPC编写教程 0 56
    ;;=========================================================
    上面的NPC代码是非常简单的一个脚本,当你启动服务器后进入游戏,在道观394.113处点击这个NPC,它将显示“欢迎来到量子科技。”这句话,按“关闭”按钮退出对话。
    ==========================================================
    各字段说明如下:
    ;;——这个是注释用的符号,在其后面的内容都是起到说明的作用,一个优秀的程序员会经常用到这种符号,可以帮助你记忆下面的代码究竟是何用途。
    #IF——这个就是脚本命令“如果”的意思,作判断的时候用。
    #SAY——这个就是脚本命令“说”的意思,有什么要告诉玩家的话,可以在这里写下。
    \\——这个符号是换行加空行命令。
    \——这个符号是换行命令。
    <关闭/@EXIT>——这里的关闭后面的“/@EXIT”是默认的关闭对话框命令并要写在“<>”符号中。

    给脚本文字添加颜色:
    继续打开NPC编写教程.txt,将代码改写如下:
    ;;=========================================================
    ;;NPC编写教程
    [@main]
    #IF
    #SAY
    {FCOLOR/8}欢迎来到{FCOLOR/12}{FCOLOR/1}量子科技{FCOLOR/12}。\\
    <关闭/@EXIT>\
    ;;=========================================================
    还是上面的NPC代码,我们在“欢迎来到新传奇3sf技术论坛”这句话中加入了2组文本颜色代码。
    {FCOLOR/8}欢迎来到{FCOLOR/12}这段文本,进入游戏将显示为白色。
    {FCOLOR/1}量子科技{FCOLOR/12}这段文本,进入游戏将显示为红色。
    其他颜色可以参考字体颜色代码表:
    {FCOLOR/1}大红{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/2}淡绿{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/3}淡黄{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/4}淡灰{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/5}淡红{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/6}淡蓝{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/7}蓝{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/8}淡白{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/9}紫色{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/10}深绿10{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/11}深蓝{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/13}深紫{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/14}淡绿{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/15}深黄{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/16}黑色{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/17}淡黑{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/18}淡灰{FCOLOR/12}
    {FCOLOR/19}淡黑{FCOLOR/12}
    简单脚本的编写和运用——判断语句:
    1、IF...SAY...组合判断:
    ==========================================================
    [@main]
    #IF ;如果
    ... ;条件
    #SAY ;条件成立,显示文本
    ... ;文本
    ==========================================================
    [@main]
    #IF ;如果
    CHECKLEVEL 60 ;检查等级是否达到60级
    #SAY ;条件成立,显示文本
    你的等级达到60级。\ ;文本
    ==========================================================
    2、IF...SAY...ELSESAY组合判断:
    ==========================================================
    [@main]
    #IF ;如果
    ... ;条件
    #SAY ;条件成立,显示文本1
    ... ;文本1
    #ELSESAY ;条件不成立,显示文本2
    ... ;文本2
    ==========================================================
    [@main]
    #IF ;如果
    CHECKLEVEL 60 ;检查等级是否达到60级
    #SAY ;条件成立,显示文本1
    你的等级达到60级。\ ;文本1
    #ELSESAY ;条件不成立,显示文本2
    你的等级还没有达到60级。\ ;文本2
    ==========================================================
    3、IF...ACT...组合判断:
    ==========================================================
    [@main]
    #IF ;如果
    ... ;条件
    #ACT ;条件成立,执行事件
    ... ;事件
    ==========================================================
    [@main]
    #IF ;如果
    CHECKLEVEL 60 ;检查等级是否达到60级
    #ACT ;条件成立,执行事件
    GIVE 金币 100000 ;给你100000金币
    ==========================================================
    4、IF...ACT...ELSEACT组合判断:
    ==========================================================
    [@main]
    #IF ;如果
    ... ;条件
    #ACT ;条件成立,执行事件1
    ... ;事件1
    #ELASEACT ;条件不成立,执行事件2
    ... ;事件2
    ==========================================================
    [@main]
    #IF ;如果
    CHECKLEVEL 60 ;检查等级是否达到60级
    #ACT ;条件成立,执行事件1
    GIVE 金币 100000 ;给你100000金币
    #ELSEACT ;条件不成立,执行事件2
    GIVE 金币 1000 ;给你1000金币
    ==========================================================
    简单脚本的编写和运用——变量:
    1、变量定义:
    变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据,但名称限于:
    “A0-A9”——字符型
    “B0-B9”——字符型
    “D0-D9”——数字型
    “P0-P9”——数字型
    “S0-S9”——数字型
    2、变量赋值:
    mov D0 1000——将数字1000赋值给D0
    mov A0 "量子科技" ——将字符量子科技赋值给A0
    3、变量输出:
    <$OUTPUT(D0)>——将D0的值显示出来
    <$OUTPUT(A0)>——将A0的值显示出来
    4、综合运用:
    ==========================================================
    [@main]
    #IF
    CheckLevel 60 ;检查等级是否是60级
    #Act
    mov D0 5000000 ;将5000000金币数值赋值给DO变量
    mov A0 "量子科技" ;将字符"量子科技"赋值给A0变量
    give 金币 5000000 ;条件成立,给玩家5000000金币
    #Say
    欢迎来到<$OUTPUT(A0)>,您的等级达到了60级,奖励您<$OUTPUT(D0)>金币。\\
    <谢谢/@exit>\
    #ElseAct ;条件不成立
    goto [@main1] ;跳转到[@main1]段

    [@main1]
    #say
    欢迎来到<$OUTPUT(A0)>,您的等级还未达到60级,继续努力。\\
    <知道了/@exit>\
    ==========================================================
    这个简单的脚本实现判断玩家等级是否达到60级,如果条件成立,显示“欢迎来到量子科技,您的等级达到了60级,奖励您5000000金币。”,同时玩家获得5000000金币。如果条件不成立,显示“欢迎来到量子科技,您的等级还未达到60级,继续努力。”
    这里引入了goto语句,达到脚本的扩展功能,语法如下:
    goto [@段名]
    简单脚本的编写和运用——运算
    1、运算符定义:
    inc——加法运算
    dec——减法运算
    mul ——乘法运算
    div——除法运算
    2、运算语法:
    inc 变量 数值——将变量值+数值,然后把他们的和再次赋值给变量
    dec 变量 数值——将变量值-数值,然后把他们的差再次赋值给变量

    mul 数值1 数值2——完成数值1x数值2,将乘积赋值给%变量3
    mov 变量4 %变量3——将运算结果%变量3赋值给变量4

    div 变量1 数值2——完成数值1x数值2,将乘积赋值给%变量3
    mov 变量4 %变量3——将运算结果%变量3赋值给变量4
    3、脚本运算实战:
    ;;=========================================================
    [@main]
    #act
    mov D0 10 ;把数值10赋值给D0
    inc D0 5 ;将D0加5后的值再次赋值给D0
    goto @main1 ;跳转

    [@main1]
    #act
    mov D1 20 ;把数值20赋值给D1
    dec D1 4 ;将D1减4后的值再次赋值给D1
    goto @main2 ;跳转

    [@main2]
    #act
    mov P1 9 ;把数值9赋值给P1
    mov P2 8 ;把数值9赋值给P2
    mul P1 p2 ;完成乘法运算P1XP2
    mov D2 %P8 ;将P1XP2的值赋值给变量P8并且再赋值给D2
    goto @main3 ;跳转

    [@main3]
    #act
    mov P1 100 ;把数值100赋值给P1
    mov P2 4 ;把数值4赋值给P2
    div P1 P2 ;完成除法运算P1/P2
    mov D3 %P9 ;将P1/P2的值赋值给变量P9并且再赋值给D3
    goto @main4 ;跳转

    [@main4]
    #say
    这里演示的是脚本四则运算。\\
    10+5=<$OUTPUT(D0)>。\ ;10+5的运算结果显示。
    20-4=<$OUTPUT(D1)>。\ ;20-4的运算结果显示。
    9x8=<$OUTPUT(D2)>。\ ;9X8的运算结果显示。
    100/4=<$OUTPUT(D3)>。\\ ;100/4的运算结果显示。
    <知道了/@exit>\
    ;;=========================================================[/post]



    传奇3脚本命令(菜鸟老鸟必看)
    0
    [post]-------------------- 程 序 语 句 与 程 序 段 ------------------------
    ============================================
    换一行

    {图像类别图像定位} ;图像类别是说明动物或NPC图像定位是指那一个具体图像

    [@段] ;段用英文或数字表示

    goto @段 ;跳转到指定段,开始执行相当于B中的goto语句

    选择项目@段 ;选择项目后转称到指定段,相当于C中的case语句

    #say 语句 ;语句设定为字符,不用加任何定界符

    #act 执行命令 ;符合3.0规定的任何系统已定义命令

    give 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,还有金币,
    ;在大多数汉化版3.0中都汉化为“金”

    take 物品 数量 ;同上,只是与上面相反,一个是给东西,一个是收回东西

    map 地图名 ;移动到这个地图的随机坐标,地图名为地图的数字人码

    mapmove 地图名 坐标A 坐标B ;同上,只是指定了坐标

    monclear 地图名 ;清除这个地图上刷的怪物

    MonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法相同

    TimeRecall 数值 ;数值为分钟,定义进入某地的时间限制。

    BreakTimeRecall ;中断上面那个语句设定的时间

    hairstyle 数值 ;改变头发类型

    haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色

    close ; 关闭对话框


    ==============================================
    ---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------
    ==============================================

    变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9

    mov 变量 数值 ;给变量赋值

    inc 变量 数值 ;让变量自动加指定数值到变量,相当于程序中的x=x+n

    sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int混淆,需要下面的组合语名才能实现

    MOV 变量X 0 ;变量X,初值。
    sum 变量A 变量B ;X=A+B
    sum 变量C ;X=X+C 最后在程序中得到的是X值,实际X=A+B+C
    ;如果只写中间一句是无意义的,只能导致错误

    movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 “0 到 数值”

    random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0

    $STR(变量) ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面。




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     楼主| 发表于 2014-7-17 13:42:16 | 只看该作者
    =================================================
    ------------------------- 程 序 中 的 逻 辑 判 断 语 句 ------------------------
    =================================================

    [n] ;n为任何正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值

    #IF
    条件--执行
    #elsesay 或者 #elseact
    否定--执行 ;相当于程序中的条件判断

    SET [n] 1 ;设置逻辑变量为真

    Check [n] 1 ;测试逻辑变量是否为真,可以测试是否已经完成了任务

    small 变量 数值 ;如果“变量  数值”则为1否则为0

    large 变量 数值 ;如果“变量  数值”则为1否则为0

    equal 变量 数值 ;如果“变量 = 数据”则为1否则为0

    checkjob Warr(Wizard、Taos) ;测试职业 成功为1否则为0

    checkgold 数值 ;拥有金币数=数值为1否则为0

    checklevel 数值 ;人物等级=数值为1否则为0

    checkitem 物品 数值 ;测试拥用物品的数量

    genderman ;测试性别为男,如果为男则为1否则为0

    checkbaggage ;测试背包是否已满,满时为1否则为0

    checkpkpoint 数值 ;数值为PK值,PK值数值时为1否则为0

    checkluckypoint 数值 ;同上,只是测的是幸运值

    checkmonmap 地图名 数值 ;同上,只是测的是怪物数量

    checkduraeva 物品名 数值 ;同上,只是测试有品质的物品的品质

    checkhum 地图名 数值 ;同上,测试这个地图的人数

    checkitemw 物品 检测身上所带的物品

    takew 物品 直接从身上回收物品

    checkmagic 技能名称 检测已经修炼的技能
    脚本大全 [喜欢脚本的来]
    传奇商用NPC开头解释(部分,补足请补足)
    %100 代表买东西是原价格还是双倍价格
    +40 买肉
    +1 卖肉
    +43 武器有关(修)
    +15 头盔
    +10 买衣服
    +11 修衣服
    +26 修手镯类
    +0 买各种药水
    +42 卖各种药水
    +30 蜡烛等.
    +25 特殊水
    +3 买卷轴,书类
    +4 卖书类
    +19 项链
    +20 项链
    +21 项链
    +22 买戒指
    +23 卖戒指
    +24 买手镯
    +26 卖手镯
    +5 修炼武器或买武器
    +6 修炼武器或卖武器
    ================================

    checkjob (Warr, Wizard, Taos) ;测试职业
    checkgold (金币数) ;测试金币
    checklevel (等级) ;测试等级
    checkitem (物品名) (数量) ;测试物品及数量
    give gold (金币数) ;给钱
    give (物品名) (数量) ;给物及数量
    take gold (金币数) ;拿走钱
    take (物品名) (数量) ;拿走物及数量
    checkpkpoint (pk值) ;测试PK值
    checkluckypoint (幸运值) ;幸运值正值为好,负值为差
    checkduraeva (物品名) (数值) ;一般测试矿物等物品的品质
    checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数
    checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数
    map (地图名) ;移动到这个地图
    mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) ;移动到这个地图指定坐标
    monclear 地图清除
    close 关闭对话框
    TimeRecall (设定时间值) ;分钟,一般指进入地图时间限制
    BreakTimeRecall ;中断设定时间
    ExchangeMap (地图名) ;与指定地图里的人交换位置
    daytime sunset ;一天时间
    checkbaggage ;测试背包满没
    small (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值
    large (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值
    equal (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值
    mov (变量) (数值) ;让变量等于指定数值
    sum (变量A) (变量B) ;A+B 注意,如果还要家第3个数直接换行写sum (变量C)
    注关于SUM的详解
    首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0
    sum (变量A) (变量B) ;X=A+B
    sum (变量C) ;X=X+C
    movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量
    inc (变量) (数值) ;让变量自动加指定数值到变量
    playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx]
    random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列#IF语句数用 于随机多项选择,例如 #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
    Check [条件数] 1 ;测试[条件数]触发与否 1(触发)
    SET [条件数] 1 ;设置[条件数]触发
    Monclear 地图 清理这个地图!
    Param1 地图 地图名
    Param2 横坐标 坐标
    Param3 纵坐标 坐标
    MonGen 怪物名称 数量 时间
    TimeRecall 时间 时间限制


    二。脚本变量:
    $USERNAME 当前用户名
    $GUILDWARFEE行会战金币数
    $LORD沙巴克行会头名
    $OWNERGUILD沙巴克行会名
    $UPGRADEWEAPONFEE升级武器价格
    $USERWEAPON 放在对话框里的武器名字
    $STR(变量) 把变量转换为字符型
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     楼主| 发表于 2014-7-17 13:42:47 | 只看该作者
    ======================****************************========================
    -------------------- 程 序 语 句 与 程 序 段 -----------------------------
    ====================********************************======================
    \ 换一行
    \\换二行
    {图像类别/图像定位} ;图像类别是说明动物或npc图像定位是指那一个具体图像
    [@段] ;段用英文或数字表示
    goto @段 ;跳转到指定段,开始执行相当于b中的goto语句
    <选择项目/@段> ;选择项目后转称到指定段,相当于c中的case语句
    #IF
    #SAY 语句 ;语句设定为字符,不用加任何定界符
    #ACT 执行命令 ;符合3.0规定的任何系统已定义命令
    #ELSEACT
    #ELSESAY
    @exit ; 关闭对话框
    close ;由程序执行@exit
    break
    Delaygoto [Grobal] 120 @段 ;120秒后进入@段
    ======================****************************========================
    ---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------
    ======================****************************========================

    变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于A0-A9字符型 B0-B9字符型 D0-D9数字型 P0-P9数字型
    S0-S9数字型

    服务器共享变量 N0-N9 数字型 B1-B9 字符型
    #Define N0{START} N0
    #Define N1{WEDDING} N1
    #Define N3{TIME} N3
    #Define N4{TRY} N4
    #Define N5{WAITINGTIMEOUT} N5
    #Define N6{MAN} N6
    #Define N7{GIRL} N7
    #Define B1{MANNAME} B1
    #Define B2{GIRLNAME} B2
    #Define B3{INPUTGIRLNAME} B3
    mov 变量 数值 ;给变量赋值 A0-A9字符型 B0-B9字符型 D0-D9数字型
    mov A0 字符
    mov D0 数字
    inc 变量 数值 ;让变量自动加指定数值到变量,相当于程序中的x=x+n
    dec 变量 数值 ;让变量自动减指定数值到变量,相当于程序中的x=x-n
    sum 变量a 变量b ;变量求和不要与int混淆,需要下面的组合语名才能实现
    mov 变量x 0 ;变量x,初值
    sum 变量a 变量b ;x=a+b
    sum 变量c ;x=x+c 最后在程序中得到的是x值,实际x=a+b+c
    ;如果只写中间一句是无意义的,只能导致错误
    movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 0 到 数值
    random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0
    <$str(变量)> ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面
    =========================*******************************========================
    ------------------------- 程 序 中 的 逻 辑 判 断 语 句 ------------------------
    =========================*******************************========================
    [n] ;n为任何正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值
    #IF
    ***
    #ACT
    ***
    #SAY
    ***
    #ELSEACT
    ***
    #ELSESAY
    ***
    =====================
    #IF
    not CheckItem 钢玉石 1 ;注意这里的not用法
    or not CheckGold 10000 ;注意这里or 的用法 还有 and
    #ACT
    ***
    ============
    set [n] 1 ;设置逻辑变量为真
    check [n] 1 ;测试逻辑变量是否为真,可以测试是否已经完成了任务
    small 变量 数值 ;如果“变量 < 数值”则为1否则为0 数值比较
    esmall 变量 数值 ;如果“变量 <=数值”则为1否则为0 字符比较
    large 变量 数值 ;如果“变量 > 数值”则为1否则为0 数值比较
    elarge 变量 数值 ;如果“变量 >= 数值”则为1否则为0 字符比较
    equal 变量 数值 ;如果“变量 = 数据”则为1否则为0
    checkjob warr(wizard、taos) ;测试职业 是为1否则为0
    checkgold 数值 ;拥有金币数>=数值为1否则为0
    checklevel 数值 ;人物等级>=数值为1否则为0
    checkitem 物品 数值 ;测试包裹物品的数量
    checkitemw 物品 ;检测身上所带的物品
    gender man ;测试性别为男,如果为男则为1否则为0
    checkbaggage ;测试背包是否已满,满时为1否则为0
    checkpkpoint 数值 ;数值为pk值,pk值数>值时为1否则为0
    checkluckypoint 数值 ;测幸运值
    checkmagic 技能名称 ;检测已经修炼的技能
    chkmagiclevel ;检测技能等级
    checkduraeva (物品名) (数值) ;一般测试矿物等物品的品质 checkduraeva 钢玉矿石 10
    checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数
    checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数
    checkmonrecall ;检测宠物
    checkhorse ;检测是否有马
    checkweaponlevel ;
    GETMARRIED ;检测有否结婚

    =========================*******************************========================
    ------------------------- 商 人 用 npc 开 头 解 释 部 分 -----------------------
    =========================*******************************========================
    %100 代表买东西是原价格还是双倍价格
    +40 买肉
    +1 卖肉
    +43 武器有关(修)
    +15 头盔
    +10 买衣服
    +11 修衣服
    +26 修手镯类
    +0 买各种药水
    +42 卖各种药水
    +30 蜡烛等
    +25 特殊水
    +3 买卷轴,书类
    +4 卖书类
    +19 项链
    +20 项链
    +21 项链
    +22 买戒指
    +23 卖戒指
    +24 买手镯
    +26 卖手镯
    +5 修炼武器或买武器
    +6 修炼武器或卖武器
    =================================================================================
    changegender ;改变性别 后面不用跟任何字符使用changegender即可改变执行脚本的角色性别
    Map 地图名 ;移动到这个地图的随机坐标,地图名为地图的数字编码
    Mapmove 地图名 坐标x 坐标y ;移动到这个地图指定的坐标
    Monclear 地图代码 ;清除这个地图上刷的怪物
    MonGenP RUSH1,40,40,30 诺玛法老 16 ;刷怪物
    MonGenP RUSH1,40,40,30 大法老 4 ;刷怪物
    Timerecall 数值 ;数值为分钟,定义进入某地图的时间限制
    Breaktimerecall ;中断上面那个语句设定的时间
    Hairstyle 数值 ;改变发型
    Haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色
    Give 金币 (金币数) ;给钱
    Give (物品名) (数量) ;给物及数量
    Take 金币 (金币数) ;拿走钱
    Take (物品名) (数量) ;拿走物及数量
    Takew 物品 ;直接从身上回收物品
    Exchangemap (地图名) ;与指定地图里的人交换位置
    Daytime sunset ;一天时间
    Speak %A0 ;白色字全服讲话
    lineMsg [Grobal] %A0 ;红色字全服讲话
    LineMsg Grobal %A0 ;
    LineMsg Island02 %A0 ;
    LineMsg Island02 内容 ;
    ChangeMapAttr 3 SAFE ;
    SetAreaAttr 3, 206, 159, 6 NoFly ;
    SetAreaAttr 3, 206, 159, 10 NoLack ;
    CheckHum Island02 100 125 125 1 ;
    Delaygoto [Grobal] 120 @段 ;120秒后进入@段
    MonClear Island02 猿猴战士 ;
    MapTing Island02 01 100 130 ;
    MapTing Island02 Island02 100 133 ;
    MonGenP Island02,100,130,5 聚宝箱4 1 noitem,金币,100000
    SendCmd Island02, 95, 135, 5 生存游戏场美眉 Show
    FormatStr noitem,金币,%s 5000000 ;
    Addstr A3 %A2 ;
    SetAreaAttr 02, 400, 400, 500 NoLack
    MongenP 02,225,240,20 年兽 10 ;
    ApplyMonMission 02,225,240,9999 年兽 02,256,201
    SetAreaAttr 02, 400, 400, 500 Clear
    =========================*******************************========================
    ------------------------- ========地图(MAPINFO)======== ------------------------
    =========================*******************************========================
    FIGHT ;战斗区域(如果设FIGHT3 ,就是行会地图常设定的可复活三次.)
    SAFE ;安全区域
    DARK ;地图是黑暗的
    NEEDHOLE ;是否需要洞,配合mapinfo里 xx,xx -> yy,yy使用
    ;(MONSTER 任何怪物RACE代码设为95都可
    ;xx,xx为进入洞口坐标,在Mongen.txt里xx坐标刷新一怪物即可)
    NORECALL ;不能用天地合一命令的地图
    NORECONNECT(D1601) ;重新连线就被传送到(D1601)中指定的地图
    NORANDOMMOVE ;不能用随机的地图
    NOPOSITIONMOVE ;不能使用传送戒指的传送指令传送的地图
    NODRUG ;不能使用任何药物和卷轴等物品(可用来编不能补血等闯关脚本)
    NEEDSET_ON(变量) ;判断是否符合变量 =1 满足 =0 否(配合mapinfo使用可扩展脚本内容.
    ;如增加某个条件,完成任务后才允许进入某地图.
    MINE ;金属矿
    MINE2 ;石矿
    HORSE ;可骑马
    DAY ;地图全亮
    FOG ;起雾
    NOSPACEMOVE ;不能用回城卷

    =========================*******************************========================
    -------------------------------------时间---------------------------------------
    =========================*******************************========================
    daytime sunset ;日落
    daytime sunraise ;日出
    daytime day ;白天
    daytime night ;夜晚
    GETDATE ;获取日期
    YEAR ;检测年份
    MONTH ;检测月份
    DATE ;检测日期
    HOUR ;检测小时
    MINUTE ;检测分钟
    SECOND ;检测秒
    ===========
    #IF
    MONTH 4 5
    DATE 15 20 ;如果在4月15日----5月20日(范围)满足条件
    #ACT
    ***
    ===========
    #ACT
    MOV P1 9
    MOV P2 8
    MUL P1 P2
    MOV D1 %P9
    上面完成的是乘法运算,结果给P9然后给D1

    #ACT
    MOV P1 10
    MOV P2 2
    DIV P1 P2
    MOV D1 %P9
    上面完成的是除法运算,结果给P9然后给D1

    #ACT
    MOV A0 某某
    SYSMSG (!) 获得10000经验
    GIVEEXP %A0 10000 ;个人给经验
    GIVEEXPMAP Z010 100 ;地图全体给经验无武器修炼值

    ========
    %USERGOLD 获得玩家金钱
    %USERID 获得玩家ID
    %USERMAP 获得玩家所在地图
    %USERNAME 获得玩家名字
    %USERX 获得玩家所在地图X坐标
    %USERY 获得玩家所在地图Y坐标

    #ACT
    mov A3 %USERGOLD
    #SAY






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  • TA的每日心情
    慵懒
    2020-12-30 10:26
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    [LV.5]赤月恶魔

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     楼主| 发表于 2014-7-17 13:43:20 | 只看该作者
    以前的资料,不喜勿喷,违规请斑竹删除。
  • TA的每日心情
    慵懒
    2020-12-30 10:26
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    [LV.5]赤月恶魔

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     楼主| 发表于 2014-7-17 13:44:11 | 只看该作者
    啥情况,发个资料扣两次怀旧币,不能做好人了吗?
  • TA的每日心情
    开心
    1 小时前
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    发表于 2014-7-17 14:10:57 | 只看该作者
    支持楼主 继续努力!!!!!!
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    发表于 2014-7-17 14:41:42 | 只看该作者
    我路过!
    谢谢分享!
    楼主辛苦了!
    弱弱的冒个泡!
    这个观点我很赞同!
    感谢楼主的无私分享!
    非常十分以及极其狗血!
    这东西我收了!谢谢楼主!
  • TA的每日心情
    无聊
    2017-7-12 19:39
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    发表于 2014-7-17 21:12:28 | 只看该作者
    感谢楼主的无私分享!
  • TA的每日心情
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    发表于 2014-7-19 22:16:32 | 只看该作者
    楼主,继续努力
  • TA的每日心情
    开心
    昨天 22:34
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    发表于 2014-7-29 23:14:11 | 只看该作者
    受教了 继续努力
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