随风而逝 发表于 2017-6-3 08:58:25

传奇3:帮你挑装备--攻击属性篇

序----我所持观点不一定完全正确(仅供参考),但十分连贯.在此,我也希望2类人勿读此文,1类对自己眼光很有信心,坚信自己选的就是对的,这类人我喜欢,我不想浪费你时间,第2类喜欢写”驳XXXXXX”文章的读者,本人说了, 仅供参考,另外我10分鄙视此类人,有什么你可以写文章说,也可以引用他人文章来说明自己观点(包括本文),但求勿用此类题目,看了就让人出气,感觉是一个没风格的作者,但又想放点”P”,可又不知如何下笔,借人家题发挥,假如你是鲁迅也就算了,可事实你不是,你连个题都想不出!  首先,我们以战士为例,来分析一下<攻击元素>和<破坏>,这2个属性之间的关系(其他2个职业也基本一样).先说一点大家都知道且没有异议的,战士挥一刀伤害的计算(用X表示),X=<攻击元素值>x<攻击元素伤害倍比>+<破坏值>x<破坏倍比>x<爆发值(n)>x<技能倍比>x,这是一个战士挥出1刀的伤害.注:这里的<攻击元素值>=自身攻击元素+怪物弱元; <攻击元素伤害倍比>/<破坏倍比>=1个倍值关系具体多少要看服务器设定;<爆发值(n)>=这个是我猜得,因为大家都会发现,偶尔有1击会异常的厉害,我估计就是这个值在捣鬼,但具体多少要看服务器和职业定,估计不会超过3; <破坏值>=这里的破坏值应该是通过一个随机函数取的,范围在你最小破坏和最大破坏之间某一个值(可干预); <技能倍比>=这个可从网上查到,这里不多说.  通过上面的公式,大家有没有发现点什么?没有的话我可要给<攻击元素>和<破坏>下个初步定义了, <攻击元素>---发挥稳定不受外界因素干扰,其<攻击元素伤害倍比>要高于<破坏倍比>,当<攻击元素>高时效果明显; <破坏>---战士立足根本,发挥不稳定其受外界因素干扰大,但可以适当控制,是提高偶尔出现高攻值的关键参数.这里需要说明一下”外界因素”,这里的所谓”外界因素”就是指<幸运/诅咒>,说到这里,我把我对这2个属性的观点说一下,大家都知道1个幸运提高10%的出高攻几率,但怎么提高在什么基础上提高各执己见,我的观点基本和大家不同,我配合例子给大家说明一下我的观点:假设一个战士的破坏是10-60,先求一下均值也就是35,假设这个战士无<幸运/诅咒>,那他的在攻击时随机生成的<破坏值>会是10-60中的任何一个值,几率是均等的,也就是说有50%几率抽中10-35中的一个值,也有50%的几率抽中35-60之间的一个,但如果这个战士有幸运+1那结果就有些差异了,这时随机生成的<破坏值>则会有50%x(1+10%)=55%的几率出现在35-60这段数字中,有50%x(1-10%)=45%的几率出现在10-35这段数字中,也就是说1点幸运值实际做用时就只有5%的效果,幸运最大有效值为7(传2官方说的,传3也可能是),换言之,当此战士幸运为7时随机生成的<破坏值>有50%x(1+70%)=85%的机会是35-60之中的某个数,或者可以理解,理论上取此战士100个随机生成的<破坏值>其中85个会大于35.  最后大家可以看到,元素由于发挥稳定,所以练级首选应该无错,但是终究元素还是有着明显的缺点―无爆发力,而传奇不变的真理永远是高攻+高幸运,永远是Money搞定一切,传3所有职业血量上升,防御作用下降,很明显想让大家互相叉叉,如果这里战士杀不死人可谓毫无乐趣,这里跟传2是两个不同的世界哦,所以在此用战士为例,希望上面所写对大家选择装备时有所帮助,其他2职业也可参考,其实改动地方不大只是一些倍比值不同.  (注:上面公式算出的并非实际杀伤力,因为并没有减去防御,如何计算防御值,下回分解,谢谢各位观众捧场.另外说一下,有共鸣的观众/朋友,请到评价理顶1下,好坏都欢迎,不过,骂人不要超过3个字,嘎嘎)

lan41 发表于 2021-6-16 19:58:51

震天魔神使出了毒雾攻击把 lan41 击败了, 怀旧币 降了 8 .

lan41 发表于 2021-11-18 08:09:57

谁都无法阻止我进步的脚步!
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